Μενού

Προγραμματισμός - Μάθημα 3: Γεγονότα

Κατανοώ: Προγραμματισμός με γεγονότα

Στα προηγούμενα δύο μαθήματα, προγραμματίσαμε το άγριο πτηνό ώστε να φτάσει στο πράσινο γουρουνάκι. Όμως, κάθε φορά που πατούσαμε "Εκτέλεση" κώδικα (βλέπε Εικόνα 1), το άγριο πτηνό έκανε το ίδιο πράγμα, χωρίς να μπορούμε να επέμβουμε στη διάρκεια της κίνησής του, χωρίς δηλαδή να μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε μαζί του.

Εικόνα 1: Προγραμματισμός χωρίς γεγονότα

Όταν όμως παίζουμε το αγαπημένο μας ηλεκτρονικό παιχνίδι στο διαδίκτυο, μπορούμε συνεχώς να αλληλεπιδρούμε. Παραδείγματα:

- Αν πατήσω το πλήκτρο Α, τότε ο ήρωάς μας θα τρέξει.
- Αν πατήσω το πλήκτρο Ε, τότε ο ήρωάς μας θα αποφύγει εμπόδια.
- Αν πατήσω κάπου κλικ με το ποντίκι ή πατήσω στην οθόνη αφής του τάμπλετ, τότε ο ήρωάς μας θα μετακινηθεί σε αυτό το σημείο.
- Αν ο ήρωάς μας συγκρουστεί με έναν άλλο χαρακτήρα, τότε θα κερδίσουμε πόντο.

Αυτό σημαίνει ότι ο προγραμματιστής που έφτιαξε το αγαπημένο μας παιχνίδι προγραμμάτισε συγκεκριμένα γεγονότα ή συμβάντα. Όταν ένα από αυτά τα γεγονότα παρουσιαστεί στη διάρκεια του παιχνιδιού, τότε εκτελείται συγκεκριμένο τμήμα κώδικα ως απόκριση σε αυτό το γεγονός. Παράδειγμα:

- Αν πατήσω το πλήκτρο Α (γεγονός), τότε ο ήρωάς μας θα τρέξει (απόκριση)
- Αν δεν πατήσω το πλήκτρο Α (απουσία γεγονότος), τότε ο ήρωας δεν θα τρέξει (απουσία απόκρισης).

Στο επόμενο παράδειγμα (βλέπε Εικόνα 2), έχουμε τέσσερα γεγονότα (μπλοκ με πράσινο χρώμα), τα οποία μπορούμε να προγραμματίσουμε ώστε να αλληλεπιδράσουμε με τον πιγκουίνο κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του κώδικα:

- πάτημα του αριστερού βέλους του πληκτρολογίου
- πάτημα του δεξιού βέλους του πληκτρολογίου
- πάτημα του επάνω βέλους του πληκτρολογίου
- πάτημα του κάτω βέλους του πληκτρολογίου

Πρέπει να τα προγραμματίσουμε με τις κατάλληλες εντολές (μπλοκ με μπλε χρώμα). Αν δεν προγραμματίσουμε κάποιο από τα παραπάνω γεγονότα, πχ το πάτημα του κάτω βέλους, τότε, κατά την εκτέλεση του κώδικα δεν θα μπορούμε να μετακινήσουμε τον πιγκουίνο προς τα κάτω.

Εικόνα 2: Προγραμματισμός με γεγονότα

Εφαρμόζω: Εξάσκηση με την Ώρα Κώδικα

Γ' - Δ' Δημοτικού: Θα προγραμματίσουμε το flappy bird. Ξεκινώντας, μπορούμε να παρακολουθήσουμε ένα μικρό βίντεο με ελληνικούς υπότιτλους για τον προγραμματισμό με γεγονότα και με οδηγίες για την άσκηση. Πατάμε στον παρακάτω υπερσύνδεσμο (link) για να παίξουμε:
Flappy Bird
Επίσης, μπορούμε να προγραμματίσουμε γεγονότα στο εξής παιχνίδι:
Εργαστήρι παιχνιδιού

Ε' - ΣΤ' ΔημοτικούΘα προγραμματίσουμε το BB-8 στο Star Wars. Ξεκινώντας, οι παραγωγοί του Star Wars μας μιλούν για τον προγραμματισμό και μας δίνουν οδηγίες για την άσκηση (βίντεο με ελληνικούς υπότιτλους). Πατάμε στον παρακάτω υπερσύνδεσμο (link) για να παίξουμε:
Star Wars - Κτίζοντας έναν Γαλαξία
Επίσης, είναι σημαντικό να προσπαθήσουμε να προγραμματίσουμε το ίδιο παιχνίδι σε γλώσσα Javascript, μία από τις δημοφιλέστερες γλώσσες διαδικτυακού προγραμματισμού!!
Star Wars - Κτίζοντας έναν Γαλαξία: Κώδικας σε Javascript

Θέλεις περισσότερα;

No comments:

Post a Comment